Stronę odwiedzono:
27105974 razy
|
„5 sekund do IO” i „Rebeliantka” Małgorzaty Wardy na spotkaniu DKK dla młodzieży
Na marcowe lektury młodzież z Dyskusyjnego Klubu Książki wybrała dwie książki z cyklu: „5 sekund do IO” oraz „Rebeliantka” Małgorzaty Wardy.
"5 sekund do IO" to niezwykła powieść, która otrzymała nagrodę Książki Roku 2015
w kategorii literackiej polskiej sekcji IBBY oraz prestiżowe międzynarodowe wyróżnienie literackie White Ravens 2016 i znalazła się wśród książek roku 2016 polecanych przez Internationale Jugendbibliothek – Międzynarodową Bibliotekę Książek dla Młodzieży.
Akcja książki toczy się na dwóch planach – w realnym życiu i w grze, do której wchodzi szesnastoletnia bohaterka Mika. Dziewczyna mieszka w domu dziecka, straciła rodziców
i została rozdzielona z młodszą siostrą. Jest zamknięta w sobie, dlatego też ucieka w świat gier komputerowych. Kiedy w szkole Miki dochodzi do strzelaniny i tylko ona widziała sprawcę, nastolatka zostaje zwerbowana przez policję i wkracza jako tajna agentka w wirtualny świat stworzony na wulkanicznym księżycu IO. Okazuje się, że chłopak, który strzelał, grał w najnowszą grę w systemie Work a Dream wraz z Miką. Work a Dream to wysoko rozwinięta technologia, która przenosi świadomość gracza do świata wirtualnego, sprawiając, że jest w stanie odczuwać wszystko – od zapachów i smaków, temperatury, po ból i własną śmierć.
„Rebeliantka” stanowi kontynuację losów Miki, która po grze na IO otrzymała intratną propozycję od twórcy We Fly High, aby grać w najnowszej grze w grupie opiekunów. Mika cały czas przeżywa traumę związaną ze strzelaniną. Na dodatek rówieśnicy obwiniają ją o to, że nie zapobiegła tragedii. Zbliża się premiera nowej interaktywnej gry rozgrywającej się na mroźnym księżycu Tytanie, która wzbudza mnóstwo kontrowersji…
Obie powieści bardzo podobały się Klubowiczom. Dynamiczna akcja, gra i przebywanie w cyberprzestrzeni, spisek i świetnie nakreślone postaci sprawiły, że nie mogli oderwać się od lektury. Rozmawialiśmy o tym, czy gry komputerowe mogą uzależniać, jak niebezpieczna jest anonimowość w Internecie oraz o przemocy w szkole.
Autorka z lekkością opisuje świat gier komputerowych, tworzy niezwykły krajobraz, który wręcz hipnotyzuje czytelnika i zamienia go w gracza. Jest to najlepszy dowód na to, jak wciągający może być wirtualny świat. Powieści świetnie obrazują zagrożenia jakie płyną z uzależnienia od gier komputerowych, ciągłego przebywania przed komputerem oraz wszechobecnej przemocy. Młodzież, uzależniona od nowoczesnej technologii izoluje się, nie potrafi poradzić sobie w prawdziwym życiu, zanikają kompetencje społeczne. Wyobcowanie, samotność, brak celu i pasji to tylko niektóre konsekwencje zbyt długiego przebywania w cyberprzestrzeni. Powieść wciąga w wir relacji między młodymi osobami, które nagle otrzymują władzę nad światem, co pokazuje ludzką skłonność do brutalności i chęci dominacji za wszelką cenę. W wirtualnej rzeczywistości szybko puszczają hamulce i zanikają granice, a gra wymyka się spod kontroli. Niestety łatwo jest przenieść takie zachowania do prawdziwego życia, tym bardziej kiedy brakuje nam wsparcia i akceptacji ze strony rówieśników. Gry zawierające przemoc powodują wzrost poziomu agresji, uczą wrogich zachowań wobec innych oraz tego, że najszybszym sposobem na rozwiązywanie problemów jest używanie siły.
Autorka porusza w powieści bardzo ważny społeczny problem. W czasach gdy gry komputerowe z każdym rokiem stają się jeszcze bardziej nowoczesne, rozbudowane i przez to coraz bardziej wciągające, warto pamiętać, że mają one niezwykle silny wpływ na ludzką psychikę, a ich nadużywanie bardzo szybko może doprowadzić nas na skraj uzależnienia.
Agnieszka Dworak
-------------------------------------------------------------------------
GALERIA